判定《守望前锋》是一款快餐游戏的启事多在于此,游戏设想师必定没有好好设想游戏框架,以一种几近卤莽的体例完成游戏兴趣链。
起首是游戏企划【英魂王座】,对外公布的谍报明白了是以PVP弄法为核心,PVE服从完整就是为PVP办事,但游戏本身又有很多卡牌汇集类元素,比方PVP得胜的玩家能够获得呼唤英魂的圣遗物,也能够挑选获得分歧英魂的变装。
以上个天下全天下PVP游戏范例最着名的moba类游戏《豪杰联盟》为例子,这类游戏能耐久不衰是因为每一局都能给玩家新的游戏体验,玩家们为了取得胜利乐此不疲,获得的嘉奖又能够采办其他豪杰,庞大的豪杰池支撑着全部游戏兴趣地点。别的一个近似的游戏《守望前锋》能够说是一次大胆的尝试,但毫不是一个胜利的例子,暴雪公司操纵本来【泰坦】游戏企划的边角料做成了这款游戏,导致游戏本身就是以快餐式体例存在着,刚开端打仗或许会感遭到别致好玩,但是玩的时候长了就会风俗游戏的套路,并且因为豪杰池数量过分希少,所能体验的游戏兴趣被紧紧限定住。
因为《豪杰联盟》的游戏设想师已经认识到这个题目,因而非常鸡肋的战利品体系出世了,一场比赛结束后玩家能够获得分外嘉奖,其嘉奖就是豪杰的皮肤和需求用金币采办的豪杰本身,只不过游戏设想师明显没有均衡好三个要素,战利品汇集周期太长,嘉奖抠门,这保守的做法最大包管了游戏运营商的红利,但却令战利品体系成为食之有趣弃之可惜的存在。
《豪杰联盟》也有排位体系,但这并不代表《豪杰联盟》处理了这个题目。想要处理这个题目最需求考虑三个首要元素,游戏的红利、游戏的兴趣、游戏的寿命。凡是来讲这三样游戏元素是相互挂钩的,增加了游戏玩家的好处获得,游戏玩家体验到的兴趣感会上升,但是增加了游戏的好处获得,那么就必定会影响到游戏的寿命和运营商红利。