“哦?看来你挺有设法!”方哲饶有兴趣的说道,普通法度转策划,都属于感受策划出的计划很有题目,本身比策划更能胜任策划的刺头儿,更大胆的,就像面前这位,干脆直接做了策划。
3月初,汇众引入了一套新的KPI考核轨制,以往汇众的KPI考核轨制考核的最大标准,是项目组或者部分的红利,对于未上线的产品,则考核游戏开辟进度完成度这些东西,此次调剂今后,针对汇众的游戏部分,考核轨制将会插手游戏数据作为考核的其他标准,比如游戏内的保存数据,用户活泼等等。
只要在做的好玩儿的环境下,轻度休闲游戏才有能够成为爆款,囊括和吸引上百万上千万的用户,欢乐斗地主,《高兴消消乐》,《糖果传奇》,都是如许的游戏,一款重度氪金的游戏,必定不是一款轻度游戏,也就必定不会有充足多的用户群体。
“你叫甚么名字?卖力甚么的?”方哲想明白此中的原委,开口向给了他思路的眼镜男发问。
此次《生果消消乐》的惨败,不但仅给了他们研发组一个经验,也给了方哲一个经验,方哲终究明白了,并不是说把宿世那些典范的大卖的游戏搬过来改一改就必然能胜利,即便他按本身的经历做了很多调剂和优化,成绩和成果仍然是不成测得。
从现在开端,我和公司,都会减少对你们这款游戏后续制作的干预程度,给你们更大的制作自在,当然,你们也不消担忧公司资本投入和KPI考核的事儿,近期公司的KPI考核轨制将会鼎新,会专门针对你们组和这类游戏出一套考核计划!”
引入这套考核的目标,也是为了降落游戏部分目前有些涸泽而渔的研发制作思惟,因为畴昔KPI考核直接和项目组的奖金等挂钩,导致了制作和运营团队,很能够为了冲事迹,而不顾游戏团体或者长远的运营,插手一些捐躯玩家体验乃至短期内搞一些刺激消耗活动的事儿。
也是以方哲决定,对于三消如许的成熟题材游戏,本身最多在立项的时候给一些参考定见,后续的话,更多还是让制作团队本身来主导游戏的内容和走向,给他们充足的信赖。
想明白这些,方哲也终究晓得了本身之前一向感受自家的《生果消消乐》和宿世《高兴消消乐》,《糖果传奇》两款典范产品差在哪儿了,就差在产品的核心机路上,先做好玩儿的游戏,再考虑赢利,这是这类产品想要堆集数千万用户的制胜宝贝。