首页 > 重生之嘴炮AOE战神 > 第三十三章 变态的“元素值”强化
而【力量】、【智力】、【耐力】等等这些需求在配设备时候才气有些研讨的属性普通被称作二级属性。
【强化分支-防备:吸血、护盾、减伤】
同一类属性呈现在同一类技术、设备、BUFF时将统统同类停止相加以停止计算。
试想一下,本来溅射一次的进犯改成溅射两次,本来3次进犯的【旋风斩】在二次溅射以后蓦地变成了27次进犯,固然最后一次溅射的进犯力不高,但是如果此时这家伙具有百分比扣血技术,那么设想一下,如何另有游戏均衡一说?不过这统统的实现前提过分于刻薄,是以只能够作为非常规手腕来用,因而游戏在综合考量了以后还是没有将实际上的能够性封杀。
在第二天下中玩家的【生命值】、【法力值】等等这些不消翻开面板就能够看到的属性普通被称作一级属性。
这三种属性像是金字塔一样,常常一级属性数值很大但是构成了一个角色的根本。
【元素值强化】
恰好第二波小怪已刷,是时候无双收割一波了。
【强化分支-进犯:溅射、暴击、破甲】
在刷怪王中王这家伙的一张阐发帖子里,他提到在角色统统的三级属性中有两种最为特别,一种是溅射而别的一种则是减伤。
分歧类属性则按照线性叠加和多少叠加的规律停止计算,如果是线性叠加,那么统统三级属性相加,如果是多少叠加,则按照最优先技术其次BUFF最后设备由内而外停止相乘计算。
而这也就培养了一种非常夸大的环境。【刷怪王中王】本身是个狂暴兵士,找了一件具有【溅射】属性的兵器以后,再磕上一瓶溅射药水,成果这家伙的进犯具有了两次溅射的夸大结果。这个不是BUG的BUG因为达成前提太为刻薄在玩家们的争议中最后还是没有被第二天下主脑给修复。
而叶然现在也是感觉,归副本身并不亏,万一本身真的博取到了那传说中的事件了呢?万一这里的元素值强化是以BUFF体例施加到本身身上的呢?
而三级属性固然只要寥寥一点,但是倒是角色的升华,相称于金字塔的塔尖。
起首这里提出一个观点,那就是属性的线性叠加和多少叠加,线性叠加的属性相称于一样的属性做“加法”,而多少叠加则相称于一样的属性做“乘法”。