首页 > 巅峰玩家 > 序卷第1章 网游《抉择》

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再加上哪怕最前期的罕见技术感化常常都要强过前期的专业和通用技术,这也导致即便打出可买卖的罕见技术也很少有人会挑选将其出售(当然打金团另当别论,不过打金团的成员庞大性常常会影响罕见技术掉落)。是以绝大多数玩家在游戏中的罕见技术栏位大多是空着的,或者是学习了低品格技术。

就比如一个浅显竞技游戏爱好者和竞技冠军打对战,归正差异已经是天差地别,那么竞技冠军即便再多出一只手来,对于浅显玩家而言也没有多少辨别了。

但如果在这段时候在原技术栏位上学习了新技术,新技术将被覆盖,丧失也不会停止赔偿,熟行艺规复后将丧失全数当前级别技术经历,并降落2级,最低降到1级0经历。

作为一名公道党,为了使本书中网游中各种剧情公道推动和角色才气不呈现过量没法解释的BUG,我本身设想了一套更合适本书中网游的根基法则,因为和常见游戏法则辨别较大,浏览本书的书友最好还是细心浏览一遍,或者在看书时碰到不能了解的处所转头翻一翻。

玩家每10级为一阶,能够具有10个技术栏位,每升1级能够多一个技术栏位,包含6个专业技术,3个通用技术及1个罕见技术,别离在级别个位数为4,5,9,0时获得3个通用和1个罕见技术栏位。

如果忘记的技术中的某个技术是另一个技术的前置技术,那么后一个技术也将没法见效,当然前置技术在被肯定忘记时会有体系提示,玩家如果悔怨在以后的72个小时内也能够对熟行艺停止规复。

通用技术栏位上的技术只能通过罕见任务(名字中带了罕见就申明非常少见,并且难度极高)来忘记。

不过游戏毕竟不是实际,事情做的太绝较着会影响游戏运营,以是游戏创作方还是做出了必然让步。

比方说某个天选技术掉掉队要求具有前置技术A,B,C三种,那么当前玩家就必须已经学习了这3个技术才气学习,而A,B,C三种技术有能够又需求前置技术,不过相对而言天选技术的前置技术要求数量会相对低一些。

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