因为前面数据的产生需求1ms,因而如果不在1ms内将这些数据传送到单片机,那么厥后的数据就会被丢弃。
如前所述,遵循75Hz计算,那么需求13.3ms。
为了安然起见,将这个时候设为3ms,来包管筹办传输下一帧到显现器,也就是下一个垂直同步信号来之前,GPU必然能把反畸变、反色散做成。
因而需求庞大的数字信号措置体例将这些噪声和漂移过滤掉。
衬着时只要将这个扭转的四元数乘以摄像机的坐标,就得出了察看方向,能够用于衬着场景。
这内里触及到的硬件技术题目,即便假造实际技术的领跑者,大名鼎鼎的Oculus公司(已被Facebook收买)也处理不了。
当然了,如果把其他未经优化的游戏放在矩阵眼镜上,产生的提早时候恐怕还在Oculus等公司开辟的全息显现设备之上。
但在做剧情任务的时候,刘艺伟便发明,以往的游戏经历完整不能套到这款游戏上。
在短短不到一小时的时候里,他发明本身曾经的游戏热忱又开端熊熊燃烧起来。
道理很简朴。
至此,数据已经达到PC的内存了,走完了全数的硬件过程。因为数据带宽、通信和谈等限定,会占用3ms到4ms之间的时候,很难再减少了。
你只要在恰当的机会参与剧情,和NPC聊起来,才有能够接到任务。
而最新的OLED技术则将这个时候减少到了6ms摆布。
然后就是传输图象到显现器的时候了。
村庄里每一个NPC都过着日出而作,日落而息的糊口,他们也不会在一个处所待着原地不动,农夫们会去村庄四周的地步里劳作,药师也会去四周的山林里采药,铁匠也会偶尔出门,去挖一些珍稀矿石。
措置这个数据普通在1ms以内。
更让刘艺伟吃惊的是,村庄里固然每一栋修建都能够出来,但并不料味着玩家能够肆无顾忌闯进NPC家里。
另一方面,VR硬件的提早形成时候上的分歧步,当人转动视角或是挪动的时候,画面闪现的速率跟不上,在VR如许全视角的屏幕中,如许的提早是形成晕眩题目。
比如一台全息显现设备,起首重新部转动到传感器读到数据大抵需求1ms的时候。
矩阵数码在全息显现上的技术储备还不如Oculus,天然也没体例从物理层面去处理这个题目。
当场景衬着完以后还需求做反畸变,反色散等措置。这些措置普通需求耗损GPU0.5ms的时候。