如何样能够晓得这到底是一种甚么感受呢.非常简朴.大师想想.哈利波特如果要变走一个硬币.会不会把手反来反去.硬币藏来藏去?答案是不会的.他只会奉告你.看清楚.硬币.嘣~~不见了!就这么简朴.而我们要营建的恰好就是这个感受.
第二:结果挨次,从简朴到初级,生物讲义上也这么说,哈哈!如许做的好处,起到推波助澜,使飞腾不竭迭起!这个我信赖你们都懂。
第三:挑选的结果衔接性要好,你不成能一开端拿钞票演出把戏,厥后又拿扑克演出,然后奉告观众这实在是一个把戏吧,换个角度说,要让观众从内心以为你这是一个把戏,那么在结果上就要松散,最好的体例就是分歧的结果产生在不异的道具上,比如开端借来的钞票刹时转换,然后持续玩伎俩版铅笔穿钞票,最后钞票入桌上生果,如许较着感受把戏的完整性出来了,并且关头是观众会不耐烦的猜,如何还没完啊,当她说出这句话时,证明你在她内心已经很牛。
实在大师能够翻下讲授,我本身就是把之前学过的东西,不管是老的还是新的,把几个结果衔接起来,不但达到了观众对把戏的等候,(会让观众感觉这是一个把戏,明显是几个伎俩道理分歧的把戏),更首要的是给观众的打击感(不管是视觉或心灵上)会更强,把简朴的结果放在前面,埋下伏笔,起到推波助澜的感化。当然挑选如何挑选这些结果衔接也是有技能的。
变出拿出一张鬼牌然后在整副牌上转两圈飞到右手持续转转转.再弹回左手然后把牌一弹.变成黑桃Ace.
或者如许说.如果我奉告你我演出UFO这个把戏.我奉告你我有效道具的.你会感觉我道具应用的好.
如果我不让你晓得有道具的.你就会感觉很奇异.以是这个对比是相称较着的!
另有就是为甚么之前的高难度伎俩我们现在看也感觉都雅呢?因为前辈们的观点就是高难度的伎俩不该该闪现在观众的面前.这属于奥妙行动.也就是说做完了.你也不感觉我做了甚么手脚.这才是把戏行动的精华.现在一大堆年青的把戏师.恐怕别人看不到他一只手能够藏四根弹棒一样.导致本来的重点开端畸构生长:从我变出一根弹棒转型成我藏了四根弹棒.我的天啊.谁叫你奉告观众你能藏四根.
第一:最好单个结果所花时候不长,节制在1——2分钟以内,这里有需求解释一下,如果你玩的一个把戏结果完成需求5分钟,比方水中沙,这类需求故事情节的,那你就不要用了。
深思一下.弹棒的首要目标是甚么?要的就是不让观众感觉它是弹出来的.而很多爱好者就千方百计去进步出弹棒的难度然后让观众发明这个棒子是能够缩起来的.
要变就变点让观众的思惟内里有可比性的东西.还是假定我奉告观众我要变出四根棒子和我奉告观众我要把钥匙放进一个啤酒瓶里.大师以为观众会感觉哪个奇异?他们不晓得弹棒的布局.没有一样东西能够让他们拿来跟弹棒比.他们是不晓得甚么叫难的.但是.如果他们印象中有人把硬币放进啤酒瓶里.那么他们会感觉钥匙能够比较难.如许他们才会晓得你把戏的难度地点.即便这个把戏不是困难.但是他们也会有那么个印象!如果没有看过硬币变进啤酒瓶的.也没干系.是个正凡人都晓得钥匙是不能放出来的.也是一个浅显人观点里有的东西.以是并不是你感觉难.观众就会感觉难.你在台上开四个弹棒的阿谁神采.偶然本身看到也想笑.看着就很忙的模样.哇哈哈哈..