首页 > 生活碎片 > 论RTS游戏的操作

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总之两派争辩点就在于RTS游戏中操纵的比重。反BLZ派以为过量的操纵毁了RTS,这明显有些过火。因为通过鼠标键盘操纵仍然是当前人与电脑相同的最有效体例,特别对立即***而言,效力就是时候,时候就是统统。是以,有位星际2选手曾说过:“操纵就是RTS的统统!”这句话有那么点事理,但究竟真如微操派们所说的那样,操纵有那么首要吗?真的如那位选手说,操纵就是统统吗?

点窜于2017.1.21

贴吧里对RTS游戏到底需求多少操纵比重,微操是否应当驾凌于计谋之上的争辩由来已久。首要分为两派,一派反BLZ派,另一派则是微操派。

游击战的典范:神族飘使徒操纵。操纵神族使徒的特别漂移技术,制造一个兼顾,在一定时候内就能疏忽单位的碰撞体积,穿行一段间隔,到时候结束,本体就会传送到兼顾的位置。这是一个非常强力的位移技术,只要能有效的操纵漂移技术的CD,就几近即是使徒能同时呈现在两个处所,从入口到要地,从主矿到分矿,让人应接不暇。到中期战役前,直接飘一波畴昔开视野,同时也逼迫敌手走位,不然皮糙肉厚的使徒将强行突入敌手军队阵中制造混乱。

虫群之心期间的神族魁首zest,曾闪动追猎带尖兵,在虫族的二矿和三矿之间游走(两片矿区之间各有两个上坡路口)。zest的主力涌上仇敌三矿,然后在上破口放下一排态度,使对方军队没法上坡停止救济。当对方军队千里迢迢从火线绕道过来救济时,zest沉着的将主力转移至二矿,接着故伎重施,用态度封住二矿的上坡路口。对方只能在坡下眼睁睁的看着神族在本身二矿和主矿洗劫一波后潇萧洒洒回城……

扯远了,言归正传……我们究竟应当如何对待RTS游戏的操纵呢?我以为操纵对于RTS游戏来讲没有多与少,没有首要与不首要,只要需求与不需求!

自枪兵王开端,这项操纵已完整的窜改了机枪兵这一根本兵种的本身机制设定,让对抗毒爆虫的优势反而成了上风。

多少年后,我必定会发明星际2的很多不敷之处,会发明星际2中有很多不需求操纵的存在,但我毫不会拥戴它们,视之为优良的设定,先进的存在。

反BLZ派们持将军不批示小兵如何开枪观点,大肆抨击以BLZ为代表的微操类RTS游戏,特别是星际和魔兽。他们夸大过量的行动元素和电竞重微操的理念毁了RTS;特别是BLZ所鼓吹重视微操的电竞文明让立即计谋游戏变成了立即操纵游戏。他们以为RTS游戏应当将重点放在计谋上,而不是操纵上。

如果修建能够混编一队停止出产,为何必然要一个一个点畴昔?如果农夫能本身智能采矿,为何要一个一个手动分?如果我选中一队闪电兵,利用闪电技术,12个闪电兵不会一起把闪电技术丢出来的话我为何要为了放一把闪电而去练习克隆操纵?不夜城的运营那是职业选手几年如一日,每天十多小时练出来根基功,但如果游戏能在人道化一些的话,星际职业选手便能够用更多时候去思虑战术战略而不是练那些机器反复的操纵,如许一来星际比赛会不会多出更多令人匪夷所思的战术战略呢?

某星际遗老常常在论坛中大声高呼:星际2大大简化了运营操纵,使之变得相称简朴。他例举出修建能够混编一队;不需求分农夫;无脑的智能施法;再也见不到不夜城的运营等例子。

但是一队12个上限,不得不让人反复框框框;龙骑士寻路AI低下,连过个桥都要破钞大量apm;农夫不会本身采矿;造兵要一个一个点畴昔;星际2虫后机器性注卵……这些是rts该有的游戏内容吗?这些跟战术战略有甚么干系?这些不过是迫于期间范围性而至使的不需求操纵!现在科技生长了,就应当用法度修复掉,用AI代替掉。

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