最开端跃进脑筋里的设法,天然是操纵六种色彩的摆列停止反推,通过成果来推导过程,操纵每一次扭转后位置色彩的窜改组合停止一一考证。
操纵群论的知识去看4325 亿亿这个庞大数字时,很简朴就会发明一个疏漏,那就是并未考虑到魔方作为一个立方体所具有的对称性。由此导致的成果,是那 4325 亿亿种色彩组合中有很多实在是完整不异的,只是从分歧的角度去看罢了。
30次?亦或是40次?
因为程诺是背对着他们站着,是以都不明鹤产生了甚么环境,只是瞥见爱德华先生那睁的愈发大的眸子子。
他也很想晓得,第一次操纵,这个同窗能需求多少次转动才气把魔方复原。
咔吱-咔吱-
群论对于处理魔方中的各种题目有很大的感化。对魔方研讨来讲,群论有一个非常首要的长处,就是它能够充分操纵魔方的对称性。
这个游戏可不是竞速游戏,就算再快,也不如转动步调少首要。
本来需求二十多台超等计算机运转一个小时的运算量,被程诺轻松减少到一台浅显电脑五分钟就能搞定的程度。
咔吱-咔吱-
但不管心中如何猜想,爱德华先生还是把视野落在程诺手中不断转动的魔方上,并且心中还默念着转动的次数。
世人只能托着下巴,一时候堕入窘境。
将一个庞大的题目简朴化,便是数学的事情。
比如与顺时针转动相反的操纵就是逆时针转动。
温馨的课堂中,垂垂开端有很多人把视野投向火线站着的程诺。
想要顺利的用起码的步数将魔方复原,起首要搞懂一个观点――上帝之数!
从30,到26,再到22,他们的脚步从未停下。
实在,在爱德华先生讲授完游戏的法则后,程诺心中便有体味决思路,并在世人你争我抢的向前拿魔方的时候,脑海中已经将转动过程推演了一遍。
直到2010年,这个游戏与数学交叉而成的奥秘的“上帝之数”终究水落石出:研讨“上帝之数”的“元老”科先巴、“新秀”罗基奇,以及另两位合作者宣布了对“上帝之数”是 20 的证明。
西斯尔斯韦特算法通过对边的拓展,建立多条不异的计算途径,将本来庞大非常的计算变成只是简朴的反复计算。
所谓的上帝之数,便是指复原一个肆意打乱的魔方所需求的起码步数。
441章
而对于如许的操纵,数学家们的军器库中有一种非常有效的东西来对于它,这东西叫做群论。
程诺转动魔方的速率极快,脑海中已经有了详细的转动过程,底子不需求有太多的停顿。
晓得的上帝之数是多少,那就无疑是晓得了标准答案。敬爱德华先生要看的是过程,而不是成果,这二者就有很大的辨别了。
自从魔方被发明,并被数学家们作为一种简明的讲授东西以来,就不竭稀有学家投入到对魔方的研讨当中。而上帝之数的寻觅更是此中的重中之重。
是以,这类比较不实在际的体例是不靠谱的,4325亿亿种能够性尝试一遍的蛮干体例更分歧适。
几秒后,啪嗒一声,程诺将复原好的魔方放在爱德华面前的桌子上,浅笑着开口,“20步,复原结束!”
以是这个时候,程诺就不得倒霉用一个新的东西。
这个新东西的名字叫西斯尔斯韦特算法,可用于最长途径或最短步调的计算。
爱德华的脸上先是猜疑。别的同窗哪个不是拿到魔方后揣摩好长时候才开端实际转动,可这位倒好,魔方到手里还没焐热,就急不成耐的开端操纵。