首页 > 巅峰玩家 > 序卷第2章 人物属性及基础规则

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当人物角色遭到进犯时,其进犯伤害先要颠末总设备防备停止百分比减弱,然后残剩伤害将和体质决定的免伤数据。

以是在《决定》中,抢经历是损人倒霉己的一件事情。掉落方面,进献更高的一方获得物品拾取权,掉落率以该方步队成员中小我最低掉落率为准。

别的《决定》的经历获得上也大异于其他网游。

(法师职业自带技术专注会进步施法胜利率,每种职业都会自带一些技术,比如兵士自带重甲入门和单手兵器(长)入门、耐力把握,职业自带技术不需求前置前提。法师则自带冥想,专注,布甲入门,法杖入门)

PVE玩家在被插手名单那一刻起便可收到提示并能够期近刻起进犯该PVP玩家(提示包含该玩家位置,如其隐形则在15秒内对其反隐)。

《决定》中的人物质质属性在很多对抗环境下会停止投骰检定,如果两边检定属性差异过大,就会产生特殊结果,别的高资质属性还影响很多技术的施放胜利率。是以比攻、防、魔抗等根本属性首要的多。

体质是设备需求中的主要属性。

PVP玩家如果杀死PVE玩家则红名(杀死一人增加10点PK值),红名环境下被玩家杀死丧恰当前级别5%经历,但不会掉级,红名玩家被玩家杀死每丧失1%经历则洗掉1点PK值,当没有经历可丧失时即便灭亡也没法洗掉PK值(也就是不能互杀洗红名)。

举个例子,一小我打一只怪能够获得该怪的100%经历,俩小我组队就一共只能获得90%,俩人平分实际每人就只能获得该怪45%经历,三小我总经历就是80%,4小我70%,以此类推,10小我是10%,11小我是5%,12小我就没法获得经历了。

实际上这个经历获得计划也是在论坛上争辩最多的,从游戏运营的角度看是倒霉的,在浩繁收集游戏中鼓励组队的大环境中竟然有这么一款游戏是鼓励单干的,这就显得非常的刺目了。

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精力:决定神通,神术防备抗性,法力值上限。精力节制类抗性。

进犯时部分离艺停止智力检定以肯定胜利率,神通对碰时将停止智力检定,《决定》能够双火球对碰,但首要还是防备神通对进犯神通,比如神通护罩对火球。

但官方对此给出的解释是:因为游戏的难度较高,即便是浅显的游戏练级,如果玩家的游戏程度不高都是较难独立完成的,以是组队对大部分玩家来讲都是一个必定的挑选。

如果第2天的透支时候也被用完,那么该玩家将被强迫退队传送出副本,不过这类环境凡是还是比较少见的,因为在步队面板中能够清楚的看到每个队友的公道游戏时候和透支时候。

《决定》中的公道游戏时候轨制,又被众玩家笑称其为“三八制”,详细内容以下:

体质:决定生命值上限,生命天然答复速率,毒抗及物理类负面状况抗性(比如用物理进犯形成的晕眩,神通摹拟的物理类节制技术同属此类,但不包含惊骇,谩骂等),免伤。

举个例子,《决定》中法师想穿重甲不是不可,只要学会重甲入门便能够(当然前置还需求皮甲入门等),别的还必须达到最根基力量要求,但重甲本身就会影响施法胜利率,并且降落团体矫捷性。

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