首页 > 巅峰玩家 > 序卷第2章 人物属性及基础规则

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《决定》中的公道游戏时候轨制,又被众玩家笑称其为“三八制”,详细内容以下:

但经历回报方面还是跟着三八制走,没法获得经历的仍然没法获得经历。

如果第2天的透支时候也被用完,那么该玩家将被强迫退队传送出副本,不过这类环境凡是还是比较少见的,因为在步队面板中能够清楚的看到每个队友的公道游戏时候和透支时候。

举个例子,一小我打一只怪能够获得该怪的100%经历,俩小我组队就一共只能获得90%,俩人平分实际每人就只能获得该怪45%经历,三小我总经历就是80%,4小我70%,以此类推,10小我是10%,11小我是5%,12小我就没法获得经历了。

实际上这个经历获得计划也是在论坛上争辩最多的,从游戏运营的角度看是倒霉的,在浩繁收集游戏中鼓励组队的大环境中竟然有这么一款游戏是鼓励单干的,这就显得非常的刺目了。

PVE玩家在被插手名单那一刻起便可收到提示并能够期近刻起进犯该PVP玩家(提示包含该玩家位置,如其隐形则在15秒内对其反隐)。

在乱战地区中,PVP玩家能够强即将必然范围内的同阵营PVE玩家增加到强行PK名单中,15秒后则能够向其建议进犯(这15秒内PVP玩家打PVE玩家是不掉血的,如许的话如果在较近的间隔就必须接受15秒的双方面进犯,如果离的较远PVE玩家就有机遇跑掉)。

敏捷:决定闪避率,射中率,进步脱手速率(对重兵器而言,敏捷进犯速率进步较少,但对轻兵器而言则要较着很多),极小进步团体矫捷性(某些技术的筹办行动发挥速率或加快技术过程,以及部分离艺结果,比如潜行下的挪动速率)。

精力:决定神通,神术防备抗性,法力值上限。精力节制类抗性。

(现在的网游如果再设想成当年传奇的PK形式较着是把一些接受才气不强的小朋友往外推,在以红利为大前提的当今网游天下已经没有甚么保存的泥土了。

力量:决定物理进犯力,负重才气,轻微进步进犯速率(没有力量是没法敏捷挥动兵器的,首要针对重兵器,轻兵器如匕首、短剑等几近不会增加进犯速率)。

进犯时部分离艺停止智力检定以肯定胜利率,神通对碰时将停止智力检定,《决定》能够双火球对碰,但首要还是防备神通对进犯神通,比如神通护罩对火球。

到第三个8小不时段玩家仍然能够持续游戏,但已经没法获得任何经历和掉落,但任务嘉奖的物品(任务经历拿不到)及一些名誉和功劳仍可获得。

如果力量不敷导致负重太高还会进一步降落,并会大幅降落挪动速率,兵器进犯速率。别的物理进犯者停止进犯,如果被进犯方用兵器或盾牌停止格挡,将停止两边力量检定,如果直接击中到对方身材则力量和体质停止检定,如果检定一方数据高过另一方很多时将激发特殊结果。

另每人每个副本的前3次是能够获得分外物品回报的,初次开荒是200%物品掉落率,第二次是150%,第三次是120%,哪怕是处于第3个8小不时段也是如此。

而如果一个玩家一天的在线时候不敷8小时(不满一小时的部分不参与计算),则每少一个小时在第二天就享用一个小时150%经历时候,也就是补一半的经历,但这类经历回馈不会积累到第3天,也没有掉落率的赔偿。

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